Lokalizacja oprogramowania bez tajemnic
Terminów „tłumaczenie” i „lokalizacja” często używamy wymiennie, jednak ściśle rzecz biorąc, nie są to synonimy. Lokalizacja ma szersze znaczenie: jest to „[proces], w ramach którego dany produkt dostosowujemy pod względem językowym i kulturowym do docelowej lokacji (państwa/regionu i języka), w której będzie on wykorzystywany i sprzedawany”[1] (tłum. własne).
W translatoryce (nauce o tłumaczeniach) i – szerzej – w całej branży tłumaczeniowej lokalizację często określa się skrótem L10n. Procesowi lokalizacji poddaje się zwykle strony internetowe, materiały reklamowe, marketingowe czy – niezwykle często – oprogramowanie.
Lokalizacja może obejmować elementy tak odległe od zwykłego tekstu (który tłumaczymy słowami) jak wizerunki osób widocznych na ilustracjach w podręcznikach czy grafiki zdobiące broszury reklamowe.
W obecnym tekście chcielibyśmy się skupić na jednym z najważniejszych rodzajów lokalizacji: lokalizacji oprogramowania. W ramach tego procesu można wyróżnić lokalizację interfejsu użytkownika, lokalizację treści pomocy (dokumentacji użytkownika), a także lokalizację zasadniczej zawartości danego oprogramowania.
Pod względem rodzaju oprogramowania można wyróżnić całe systemy operacyjne, programy użytkowe i gry oraz aplikacje internetowe i mobilne.
Lokalizacja oprogramowania – dlaczego jest konieczna?
Gdy mamy do czynienia z tłumaczeniem oprogramowania zawierającego wiele elementów, które różnią się w zależności od języka docelowego, pozostawienie ich w wersji oryginalnej mija się z celem. Przyjrzyjmy się kilku przykładom:
Pierwszy przykład przedstawia panel z godziną i datą widoczny na pasku zadań systemu Windows. Zegar jest w formacie 12-godzinnym, zaś data dzienna w notacji rok/miesiąc/dzień. O ile polski odbiorca jest już zaznajomiony ze skrótami A.M. i P.M., to zapis daty z rokiem na początku byłby bardzo nieintuicyjny.
Rzecz jasna w domyślnych ustawieniach Windowsa instalowanego w Polsce format godziny i daty jest odpowiedni dla naszego kraju.
Zauważmy przy okazji, że lokalizować należy również oprogramowanie w tym samym języku, ale w różnych regionach. Będąc w USA, najczęściej spotkamy się z formatem miesiąc/dzień/rok, zaś w Wielkiej Brytanii – dzień/miesiąc/rok.
Kolejny przykład pokazuje możliwe do indywidualnego dostosowania ustawienia gry Football Manager 2021.
W zależności od tego, do jakich jednostek jesteśmy przyzwyczajeni, możemy ustawić temperaturę w stopniach Fahrenheita lub Celsjusza, odległość w jardach lub metrach czy też walutę (na przykład kwoty transferów) w euro, funtach lub nawet złotych. W tym przypadku elementy podlegające lokalizacji nie są ściśle przypisane do wersji językowej gry, a użytkownicy mogą swobodnie zmieniać je pod kątem swoich preferencji.
Ostatni przykład to porównanie strony głównej serwisu Amazon. Język arabski pisany jest od prawej do lewej strony i z tego powodu użytkownicy tego języka preferują odwrotny do zachodniego interfejs (stanowiący niejako lustrzane odbicie „standardowego”). Wydawać by się mogło, że najważniejsza jest treść, a układ tekstu ma drugorzędne znaczenie. Nic bardziej mylnego.
By wyobrazić sobie, jak wyglądałoby użytkowanie strony, która jest przetłumaczona, ale niedostosowana do odpowiedniego stylu, można odwiedzić na przykład przetłumaczoną automatycznie stronę arabskiej Wikipedii. Pierwsze (i kolejne) wrażenie jest bardzo dezorientujące.
Jak widzimy, zlokalizowanie elementów niebędących wcale tekstem (treścią) jest w powyższych przykładach w zasadzie koniecznością. W razie jego braku dystrybutor prawdopodobnie zebrałby słabe recenzje, a w skrajnych przypadkach (np. niewygodnym, nieintuicyjnym układzie strony) użytkownicy mogliby po krótkim czasie zupełnie zbojkotować nowy produkt.
Jak wygląda proces lokalizacji oprogramowania?
Zależnie od rodzaju treści procedury wykonywane w ramach tłumaczenia oprogramowania mogą się nieco różnić. Przeanalizujmy najważniejsze kategorie i przyjrzyjmy się temu, jakie właściwie czynności wykonują tłumacze. Warto przy okazji wspomnieć, że z perspektywy tłumacza (lub agencji tłumaczeń) nie ma znaczenia to, na jaki system przygotowywane jest tłumaczenie oprogramowania.
Treści na Androida, Windowsa, iOS czy Linuxa będą po stronie językowców przechodzić przez te same etapy tłumaczenia, redakcji i korekty. Minimalne różnice mogą wynikać jedynie np. z ograniczeń długości tekstu związanych z rodzajem sprzętu (o czym piszemy dalej).
Lokalizacja oprogramowania – przekład interfejsu
Ze strony językowca to ten aspekt jest najtrudniejszy i najbardziej pracochłonny. Interfejs użytkownika to długa lista przycisków, wyskakujących okien, kategorii itp., rzadko kiedy tworzących dłuższy, zwarty tekst. Najczęściej są to krótkie frazy (stringi – ciągi) występujące w odosobnieniu, takie jak Edytuj, Pobierz, Czy na pewno chcesz usunąć ten plik? i tak dalej.
Są więc to teksty tak różne od tego, co zwykle kojarzymy z pracą tłumacza (powieści, umowy, instrukcje itp.), że nie można do nich stosować standardowych prawideł zawodu.
Treść interfejsu jest rzecz jasna wpleciona w kod programu. Aby tłumacz mógł otrzymać tekst w „zjadliwej” formie, konieczne jest „wyciągnięcie” tekstu z kodu. Najczęściej tak wyłuskane stringi wrzucane są do arkusza kalkulacyjnego i nie zawierają już większości składni języka programowania, a jedynie na przykład tagi służące do formatowania ( itp.).
Narzędzia CAT są w stanie ukryć również i takie elementy, tak by nie rozpraszały uwagi tłumacza skupionego na treści (choć dobrą praktyką jest udostępnienie tłumaczowi również tekstu źródłowego, by widząc tekst pierwotny, mógł podjąć odpowiednie decyzje co do wyglądu tłumaczenia). W agencji locatheart jesteśmy gotowi wspomóc klienta radą tak, aby mógł bezproblemowo udostępnić nam treści w wygodnej dla językowców formie.
Szczególnie w przypadku aplikacji mobilnych bardzo istotne w tłumaczeniu interfejsu jest także zachowanie limitu długości treści. Ekrany telefonów komórkowych są bardzo wąskie w porównaniu z komputerami, dlatego nieraz konieczne jest skrócenie tekstu, by nie przekraczał wizualnie określonej liczby pikseli – wartość tę zwykle przelicza się na znaki, tak by językowiec wiedział, do jakiej liczby dążyć.
Ze względu na różną długość przeciętnego tekstu w danym języku (powszechnie wiadomo na przykład, że język niemiecki jest dłuższy niż angielski) tego typu limity powinny mieć charakter dość luźny i szacunkowy.
Należy jeszcze bardzo mocno podkreślić fakt, że w przypadku tłumaczeń interfejsu użytkownika niezwykle ważne są wszystkie dodatkowe instrukcje, które można przekazać.
Powinny one dotyczyć kontekstu występowania danego stringu. Bardzo przydatne są również zrzuty ekranu i inne grafiki ułatwiające zrozumienie danego zwrotu. Tego rodzaju referencje można załączać razem z paczką treści do tłumaczenia przekazywaną agencji tłumaczeń.
Lokalizacja oprogramowania – przekład treści pomocy
Opisywane w tym akapicie teksty są już bardziej zbliżone do „standardowych”, a to ze względu na swoje podobieństwo do wszelkiego rodzaju instrukcji. Tekst ciągły tłumaczy się na pewno łatwiej niż interfejs, jednakże i w tym przypadku treści nie występują w próżni.
Należy pamiętać o tym, że nazwy paneli, przycisków, zakładek, procesów itp. muszą w plikach pomocy być spójne z nazewnictwem stosowanym w interfejsie oprogramowania. Pomagają w tym słowniczki i pamięci tłumaczeniowe, a giganci rynku technologicznego prowadzą również repozytoria tłumaczeń przycisków, funkcji i tym podobnych. Dostępna publicznie jest na przykład baza Microsoftu.
W przypadku – na przykład – języka polskiego ważną kwestią jest również forma, w jakiej adresowany jest użytkownik korzystający z plików pomocy lub FAQ. O ile w ramach interfejsu jest to zawsze druga osoba liczby pojedynczej („Zapisz”, „Kliknij”, „Usuń”, „Edytuj”), tak w instrukcjach czasami spotyka się jeszcze formy bezosobowe („[Należy] kliknąć przycisk X” itp.), choć od dawna ustępują już bezpośrednim zwrotom.
Coraz częściej stosuje się również zapis zaimków osobowych dużą literą („Ty”, „Ci”, „Twój” itp.), co wywodzi się jeszcze z początków polskiej netykiety. Zastosowanie tych reguł w praktyce można zaobserwować chociażby w tekstach Centrum pomocy Google (przykład).
Lokalizacja oprogramowania – przekład zasadniczej zawartości oprogramowania
Zależnie od programu całość występującej treści może być interfejsem (w Paincie wszystkie teksty to przyciski i podpisy) lub też główna treść może być zupełnie odrębną całością. Gdy mamy do czynienia na przykład z tłumaczeniem programu edukacyjnego dla dzieci, największą część jego zawartości będą stanowić właśnie treści opisujące omawiane tematy, opisy zdjęć, tabele i tym podobne.
W tym zakresie można mówić de facto o przekładzie literackim, ponieważ przy jedynie kosmetycznych zmianach teksty takie mogłyby pojawić się w książce lub czasopiśmie. Dość podobnie ma się sprawa z tłumaczeniem gier.
Co więcej, przy tłumaczeniu treści programu warto wziąć pod uwagę cały styl komunikacji marki, która jest jego producentem. Utrzymanie spójności w tym zakresie (jednolity ton wypowiedzi w materiałach marketingowych, reklamach i aplikacjach) świadczy pozytywnie o firmie publikującej oprogramowanie.
Podobnie jak w przypadku glosariuszy, przydatne mogą okazać się księgi marki (zob. definicja na stronie Labber.pl). Generalnie rzecz biorąc – im więcej istotnych dla kontekstu tłumaczenia informacji dodatkowych, tym lepiej!
Na marginesie – nieco wcześniej podaliśmy przykład języków stosujących zapis od prawej do lewej. Fakt różnorodności form należy wziąć pod uwagę już na etapie planowania wyglądu oprogramowania, tak aby różne opcje nie były zablokowane przez samą strukturę danej aplikacji.
Tłumaczenie oprogramowania – lokalizacja gier
Tłumaczenie gier wideo to być może najszerzej zakrojone przedsięwzięcie lokalizacyjne dzisiejszych czasów (lecz kto wie, co przyniesie przyszłość?).
Treści pomocy przybierają często postać samouczków wplecionych w świat przedstawiony gry, częścią interfejsu są również nazwy zdobywanych przez gracza przedmiotów, a przekład „treści zasadniczej” to połączenie przekładu literackiego i audiowizualnego.
W ramach jednego dzieła tłumaczy się w końcu wszystkie dialogi, opisy zadań głównych i pobocznych, wskazówki i wiele, wiele innych. Współistnieć mogą ze sobą tłumaczenie audiowizualne w postaci napisów i dubbingu (tego rodzaju podejście jest obecnie standardem lokalizacji gier segmentu AAA), a wszystkie te treści ktoś musi przetłumaczyć, sprawdzić i nagrać.
Za wyjątkiem niezwykle kameralnych produkcji bardzo mało realne jest przygotowanie wszystkich treści przez jednego tłumacza – developerzy korzystają raczej z usług agencji lokalizacyjnych. Dysponują one wielojęzykowymi zespołami językowców, którzy mają doświadczenie w tłumaczeniu gier. Swój niemały udział mają także aktorzy głosowi (a przez to i studia nagrań) użyczający swoich głosów postaciom w ramach dubbingu.
Współpraca z developerem tworzącym grę wymaga często także dostosowania niektórych procesów po stronie specjalistów językowych. Wiele firm z branży gamedev wykorzystuje w produkcji metodykę zwinną (Agile), co w dużej mierze polega na dostarczaniu kolejnych wersji oprogramowania w niedużych odstępach czasowych.
Innymi słowy opublikowana gra jest na bieżąco aktualizowana i poszerzana o nowe funkcje. Ten sposób pracy wymaga więc ciągłego przepływu informacji między developerem a agencją tłumaczeń, a także sprawnych procedur zarządzania projektami. W locatheart stosujemy elementy Agile, gdy wymaga tego współpraca z klientem, i mamy duże doświadczenie w lokalizacji gier.
Lokalizacja – nie tylko tekst
Jak już parokrotnie nadmieniliśmy, lokalizacja to również zastępowanie elementów innych niż tekstowe takimi, które są bardziej dopasowane do nowego rynku. Przyjmuje to między innymi formę dostosowywania elementów graficznych widocznych w aplikacjach internetowych dostępnych z różnych miejsc na kuli ziemskiej. Na zakończenie chcielibyśmy przedstawić przykład takiego właśnie działania.
Na zrzutach ekranu widać stronę główną serwisu streamingowego Disney+ dostępną odpowiednio z polskiego, japońskiego i koreańskiego adresu IP. Na pierwszy rzut oka można zauważyć, że grafika z plakatami filmów jest ułożona nieco inaczej w wersji polskiej oraz tych dalekowschodnich. W wersji koreańskiej, przykładowo, jedną z reklamowanych produkcji jest miejscowy serial Rookie Cops, którego próżno szukać na pozostałych grafikach.
Ponadto w aplikacji japońskiej i koreańskiej użytkownika wita informacja o cenie subskrypcji. W wersji polskiej wspomina się o dostępnej promocji, ale sam koszt nie jest określony. Co ciekawe, miejsce do wpisania adresu e-mail widoczne jest od razu na stronie japońskiej i polskiej – w koreańskiej nie jest dostępne z wysokości strony głównej.
Nie chcielibyśmy w tym miejscu podejmować się wyjaśnienia, dlaczego „jest tak, a nie inaczej” – wpływ na wspomniane decyzje miało wiele różnych czynników, które zależą w różnym stopniu tak od tłumaczy i innych językowców, jak i od zespołów marketingowych czy developerów.
Jak widać, w proces lokalizacji – i to nie zależnie od skali projektu – zaangażowanych jest wiele różnych stron, które współpracują dla osiągnięcia jak najskuteczniejszych rezultatów. W takich realiach współpraca z profesjonalnym partnerem rozumiejącym potrzeby developera to absolutna konieczność.
Źródła:
[1] Localisation Industry Standards Association [za: Munday J. (2008), Introducing Translation Studies, Routledge.]
Dodaj komentarz